Actividades

Actividad 1: Gestión e implementación

Este proyecto incluye una serie de actividades de gestión coordinadas, como la firma de acuerdos de colaboración, la distribución del presupuesto, el diseño del logotipo del proyecto, la creación de plantillas de identidad visual, reuniones periódicas en línea y la comunicación con la Agencia Nacional de Turquía cuando sea necesario. Entre los entregables clave se encuentran los informes intermedios y finales elaborados por KAGEM (Turquía), la organización de grupos focales, el desarrollo de encuestas y la implementación de un Plan de Calidad liderado por CYA (Hungría). Se han planificado reuniones transnacionales en Turquía, España y Hungría para supervisar el progreso y facilitar la colaboración.

El grupo destinatario está compuesto por jóvenes desempleados de entre 18 y 30 años, especialmente aquellos en riesgo de exclusión social. Las actividades incluyen el desarrollo y mantenimiento de un sitio web multilingüe y una plataforma de aprendizaje en línea, la creación de materiales de identidad visual del proyecto, el uso de redes sociales y campañas locales de sensibilización. El trabajo de campo con grupos focales permitirá evaluar las necesidades formativas y ofrecer retroalimentación sobre los contenidos educativos relacionados con competencias digitales y esenciales.

El objetivo del proyecto es mejorar la empleabilidad juvenil a través de la formación en competencias blandas y digitales, utilizando enfoques de aprendizaje entre pares y redes de colaboración. El desarrollo secuencial de módulos educativos en la plataforma EYZEN permitirá una retroalimentación continua y un control de calidad. Como resultado se espera una mayor implicación juvenil, mejora de habilidades y un modelo de aprendizaje escalable aplicable en diversos sectores educativos.

Actividad 2: Panel de las 30 mejores aplicaciones de IA para adolescentes

La actividad principal consiste en la creación de un panel digital compuesto por 30 herramientas basadas en inteligencia artificial (IA), presentadas como una base de datos buscable y filtrable en el sitio web del proyecto. Cada herramienta incluirá una breve descripción y datos relevantes según las áreas de enfoque de los socios. Las herramientas estarán categorizadas y etiquetadas para facilitar la navegación del usuario.

El grupo objetivo son jóvenes de Turquía y Europa, especialmente aquellos preocupados por temas como el desempleo, el acceso a la educación, la inestabilidad económica, la vivienda, la salud mental, la participación política, el cambio climático, la igualdad de género, la migración y la privacidad de los datos. Estas preocupaciones fueron identificadas a través de encuestas lideradas por los socios y revisiones bibliográficas.

Esta actividad apoya los objetivos del proyecto al introducir a los jóvenes en herramientas de IA que fomentan habilidades del siglo XXI, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la alfabetización digital. También promueve un uso ético y responsable de la IA, sensibilizando sobre la privacidad de los datos, los sesgos algorítmicos y la detección de desinformación. El resultado final será un repositorio de herramientas orientado a jóvenes, alojado en el sitio web del proyecto.

Actividad 3: Guía de implementación de IA

Esta actividad contempla el desarrollo de un conjunto de herramientas con un tutorial específico para cada una de las aplicaciones seleccionadas. Cada tutorial explicará las funciones principales de la herramienta y sus aplicaciones prácticas, utilizando una plantilla común acordada en la reunión inicial del proyecto. El contenido se integrará en una plataforma de aprendizaje en línea para llegar a una audiencia juvenil más amplia.

El grupo destinatario principal son jóvenes de entre 18 y 30 años, con el objetivo de mejorar sus conocimientos y habilidades digitales. Estos jóvenes se beneficiarán de experiencias de aprendizaje guiadas y prácticas con herramientas de IA, adaptadas a sus necesidades individuales y ofrecidas mediante un formato SPOOC (Curso Abierto en Línea de Ritmo Autodirigido).

Esta actividad apoya los objetivos del proyecto al proporcionar formación práctica y ejemplos de uso para cada herramienta, ayudando a los participantes a mejorar sus habilidades cognitivas, de toma de decisiones y resolución de problemas. El resultado final será una plataforma de aprendizaje en línea con 30 módulos tutoriales aplicados, que ofrecerá a los jóvenes oportunidades accesibles y autodirigidas para desarrollar competencias digitales orientadas al futuro.

Actividad 4: Educación en línea para adolescentes

La actividad propuesta consiste en la creación de un curso SPOOC (Curso Abierto en Línea de Ritmo Autodirigido), alojado en www.eyzen.eu, que permitirá a los jóvenes acceder a una plataforma de aprendizaje personalizada a su propio ritmo. El curso promoverá el uso de Entornos Personales de Aprendizaje (PLE), permitiendo a los usuarios adaptar sus rutas formativas según sus intereses. Aunque los PLE están subutilizados en la educación formal, son altamente efectivos en contextos informales y de aprendizaje a lo largo de la vida.

El grupo destinatario incluye jóvenes en situación de desventaja, como aquellos con discapacidades o antecedentes migratorios. El objetivo es ayudarles a personalizar sus entornos de aprendizaje para satisfacer sus necesidades específicas. La plataforma también beneficiará a docentes, voluntarios y profesionales de juventud al proporcionar herramientas y métodos para apoyar a los jóvenes en función de sus preferencias y desafíos individuales.

Esta actividad respalda los objetivos del proyecto al fomentar la comprensión de los PLE y promover el desarrollo de habilidades digitales y de aprendizaje autodirigido. Ofrecerá herramientas para combatir la desinformación, adaptarse a los cambios tecnológicos y construir redes personales de aprendizaje. Los resultados esperados incluyen un entorno de aprendizaje dinámico con herramientas de IA integradas, kits digitales personalizables y la implementación de al menos 20 herramientas digitales por socio mediante software libre como Symbaloo.

Actividad 5: Difusión y actividades multiplicadoras

Se organizará un taller final para presentar los resultados del proyecto y promover la plataforma EYZEN. Cada socio organizará al menos un evento con 20 participantes del grupo destinatario, incluyendo jóvenes y expertos en empleo. Las responsabilidades incluyen la creación de materiales promocionales, traducción de contenidos, organización logística y documentación del evento. Las redes sociales y la colaboración con instituciones locales contribuirán a reunir participantes y ampliar el alcance.

El evento está dirigido principalmente a jóvenes desempleados o en situación de desventaja, así como a profesionales que trabajan con este colectivo. La agenda incluirá presentaciones, mesas redondas, sesiones prácticas sobre herramientas de IA y la plataforma EYZEN, finalizando con evaluaciones y la entrega de certificados. Los eventos se celebrarán localmente en español, italiano o polaco y requerirán inscripción previa para una adecuada planificación.

Esta actividad contribuye a los objetivos del proyecto validando la plataforma con usuarios reales, recogiendo opiniones y evaluando su relevancia para las necesidades juveniles. También subraya la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida y la adaptación a los mercados laborales cambiantes. El formato modular y autodirigido de EYZEN apoya la diversidad de necesidades formativas, mejora la empleabilidad e impulsa el emprendimiento mediante el uso accesible y ético de la inteligencia artificial y herramientas digitales.